Solution

スクラム開発

受託開発で、本物のスクラムを。クライアントと ワンチームで、変化に強い開発を進めます。

スクラム開発

私たちの強み

「スクラムで開発したい」と思っても、受託開発で本当にスクラムを実践できる会社は多くありません。

スパイスファクトリーは創業以来、スクラム開発を実践し続けてきました。

認定スクラムマスター・認定プロダクトオーナーの有資格者というだけでなく、

スクラムのプロジェクト実践経験者が伴走できる体制があります。

クライアントとワンチームになって、スプリントを重ねながら着実に価値を届けます。

こんな課題を抱えていませんか?

アジャイル開発で依頼したのに、
実態はウォーターフォール開発だった

アジャイル開発で依頼したのに、 実態はウォーターフォール開発だった

くわしくみる

「アジャイル対応可能」と言われて依頼したものの、蓋を開けてみれば従来のウォーターフォールと変わらない。最初に仕様を全部決めさせられ、途中の変更は追加費用がかかってしまった。スプリントレビューなど定められたイベントもなく、完成間際に「想定と違う」が発覚する。アジャイルを謳っていても、本当に実践できている会社は少ないのが現実です。

開発会社に「お任せ」したら、
ブラックボックス化してしまった

開発会社に「お任せ」したら、 ブラックボックス化してしまった

くわしくみる

専門家に任せた方が効率的だと思い、開発を丸投げした。しかし、進捗が見えない。質問しても専門用語で返される。完成したものを見ても、なぜそうなったのか分からない。気づけば、開発会社に依存し続けるしかなくなり、内製化も引き継ぎも難しい状態に陥っている。

スクラム開発を導入したいが、
社内に経験者がいない

スクラム開発を導入したいが、 社内に経験者がいない

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スクラムの概念は理解した。やってみたい。しかし、社内にスクラム開発の経験者がいない。本やセミナーで学んでも、実際のプロジェクトでどう動けばいいのか分からない。スクラムマスターを採用しようにも、経験者の採用は難しく、なかなか見つからない。

選ばれる3つの理由

01

受託開発でスクラムを実践し続けてきた実績と体制

02

クライアントとワンチームで進める共創型の開発

03

プロジェクトを通じてスクラムを「自分たちのもの」にしてもらう伴走力

スクラム開発を検討するとき、共通する壁は「スクラムを正しく実践できるパートナーがいない」ことです。認定スクラムマスター・認定プロダクトオーナーを多数擁する体制で、クライアントとワンチームになり、スプリントを重ねながら価値を届けます。そして、プロジェクトを通じてスクラムをクライアントが自分たちで回せるようにし、将来的な自走を支援します。

受託開発で、スクラムを本気で実践し続けてきた実績と体制

「受託開発でスクラムは難しい」とよく言われます。納品責任、固定価格、仕様変更の壁。これらの課題と向き合いながら、創業以来スクラムを実践し続けてきた実績があります。

基本的な契約形態は準委任契約で、スコープの確定ではなく価値の最大化にコミットする姿勢で臨みます。1〜2週間のスプリントを基本に、スプリントプランニング・デイリースクラム・スプリントレビュー・レトロスペクティブ、すべてのイベントを欠かさず丁寧に実践します。

当初ウォーターフォールを検討していたプロジェクトでも、要件変更への柔軟な対応が必要と判断した場合にはスクラムを提案するケースもあります。「スクラムは難しそう」という不安に対しては、スクラムマスターがチーム全体を支援しながら、着実に成果を積み上げます。

発注者と受注者の壁を超え、ワンチームで開発する

スクラムは「チーム」が主語のフレームワークです。発注者と受注者という壁があると、本当のスクラムは実践できません。クライアント側からプロダクトオーナー(PO)を立てていただき、一つのスクラムチームとして共に価値を創る形を提案します。

POは「何を作るか」の優先順位を決め、スプリントレビューで成果物を確認し、フィードバックを返す役割です。開発チームは「どう作るか」に責任を持ち、スクラムマスターはチーム全体がスクラムを正しく実践できるよう支援します。

デイリースクラムやチャットツールを通じて活発なコミュニケーションを取りながら開発を進めます。対等な立場で議論を重ね、疑問点を解消してから開発を進めるため、手戻りが少ない。認識のずれを早期に解消できるからこそ、本当に価値のあるものを届けることができます。

プロジェクトを通じてスクラムを「自分たちのもの」に    してもらう伴走力

私たちは「作って終わり」の関係を目指しません。プロジェクトを通じてスクラムの知見をチーム内に積み上げ、将来的にクライアントが自走できる状態を目指します。

必要に応じてプロジェクト開始前にアジャイル・スクラム研修を提供します。スプリントを重ねる中で、POの動き方、バックログの管理方法、レビューの進め方を実践的に学んでいただきます。プロジェクト終了時には振り返りとナレッジの整理を行い、次のフェーズに活かせる形で引き継ぎます。

佐川ヒューモニー株式会社の「VERY CARD」システム刷新プロジェクトでは、創業以来運用されてきたシステムの大規模刷新をスクラムで支援しました。プロダクトオーナーを務めたクライアントの担当者は、プロジェクト終了後に認定スクラムマスター資格を取得されました。プロジェクトを通じた伴走が、次のステップへの後押しになった事例の一つです。

東京都デジタルサービス局とのアジャイル開発プロジェクトでは、実践知を「プレイブック」として体系化し、組織全体での活用を支援した実績もあります。「外部に依存し続ける」のではなく、「自分たちでできるようになる」ことを支援します。

https://spice-factory.co.jp/works/18259/(新しいタブで開きます)

アニメーションの制作管理システム「ProGrace」の開発

Case Study

アニメーションの制作管理システム「ProGrace」の開発

株式会社トムス・エンタテインメントでは、スタジオや担当者ごとにExcelで管理されていたアニメーション制作の進行管理業務を一元化するシステム「ProGrace」の新規開発を支援しました。スクラム開発を採用し、情報システム部門だけでなく実際にシステムを使う現場の制作進行担当者もスプリントレビューに参加。現場目線の意見をスプリントごとに取り込みながらデザイン・ワイヤーフレームを作成し、開発につなげました。リリース前にはユーザビリティテストも実施し、業務フローに即したUIへのブラッシュアップを重ねました。カット表をはじめとする複雑な情報管理はReactを活用して実装し、スムーズな操作性も確保しています。
#UI/UXデザイン #スクラム開発 #DXで業務変革をしたい

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よくあるご質問

スクラムとアジャイルの違いは何ですか

アジャイルは「変化に柔軟に対応しながら価値を届ける」という考え方・価値観です。スクラムは、そのアジャイルを実現するための具体的なフレームワークの一つです。役割(プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者)、イベント(スプリント、スプリントレビューなど)、成果物(プロダクトバックログなど)が定義されています。私たちはスクラムを通じて、アジャイルの価値を実現します。

スクラムの経験がなくても大丈夫ですか

はい、問題ありません。必要に応じてプロジェクト開始前に研修を提供し、スクラムの基本をお伝えします。また、プロジェクトを通じて実践的に学んでいただけるよう、スクラムマスターが伴走します。多くのクライアントがスクラム未経験からスタートしています。

プロダクトオーナー(PO)は誰が担うべきですか

ビジネス上の意思決定ができる方が適任です。現場をよく知り、「何を優先すべきか」を判断できる方にお願いしています。役職は問いませんが、一定のコミットメント(スプリントレビューへの参加、開発中の質問への対応など)が必要です。PO経験がなくても、スクラムマスターが支援しますのでご安心ください。

固定価格での契約は可能ですか

はい、相談可能です。スクラムの柔軟性を最大限に活かすため、基本的には準委任契約(期間×人月)を推奨しています。ただし、MVPリリースまでなどスコープが明確なフェーズについては固定価格も検討できます。プロジェクトの性質に応じて最適な契約形態を提案します。

どのくらいの期間・規模のプロジェクトに対応できますか

最短3ヶ月程度のMVP開発から、1年以上の継続開発まで対応しています。チーム規模は3〜7名程度が基本ですが、プロジェクトの性質に応じて調整可能です。まずはご相談ください。

スクラムマスターのみの支援は可能ですか

はい、可能です。社内にエンジニアはいるがスクラムの経験者がいない、という場合に、スクラムマスターのみを提供することもあります。チームがスクラムを正しく実践できるよう支援し、将来的に内製化できる状態を目指します。

堅いご挨拶も、資料の準備もいりません。
まずはお話を聞かせてください。

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