受託開発で、スクラムを本気で実践し続けてきた実績と体制
「受託開発でスクラムは難しい」とよく言われます。納品責任、固定価格、仕様変更の壁。これらの課題と向き合いながら、創業以来スクラムを実践し続けてきた実績があります。
基本的な契約形態は準委任契約で、スコープの確定ではなく価値の最大化にコミットする姿勢で臨みます。1〜2週間のスプリントを基本に、スプリントプランニング・デイリースクラム・スプリントレビュー・レトロスペクティブ、すべてのイベントを欠かさず丁寧に実践します。
当初ウォーターフォールを検討していたプロジェクトでも、要件変更への柔軟な対応が必要と判断した場合にはスクラムを提案するケースもあります。「スクラムは難しそう」という不安に対しては、スクラムマスターがチーム全体を支援しながら、着実に成果を積み上げます。
発注者と受注者の壁を超え、ワンチームで開発する
スクラムは「チーム」が主語のフレームワークです。発注者と受注者という壁があると、本当のスクラムは実践できません。クライアント側からプロダクトオーナー(PO)を立てていただき、一つのスクラムチームとして共に価値を創る形を提案します。
POは「何を作るか」の優先順位を決め、スプリントレビューで成果物を確認し、フィードバックを返す役割です。開発チームは「どう作るか」に責任を持ち、スクラムマスターはチーム全体がスクラムを正しく実践できるよう支援します。
デイリースクラムやチャットツールを通じて活発なコミュニケーションを取りながら開発を進めます。対等な立場で議論を重ね、疑問点を解消してから開発を進めるため、手戻りが少ない。認識のずれを早期に解消できるからこそ、本当に価値のあるものを届けることができます。
プロジェクトを通じてスクラムを「自分たちのもの」に してもらう伴走力
私たちは「作って終わり」の関係を目指しません。プロジェクトを通じてスクラムの知見をチーム内に積み上げ、将来的にクライアントが自走できる状態を目指します。
必要に応じてプロジェクト開始前にアジャイル・スクラム研修を提供します。スプリントを重ねる中で、POの動き方、バックログの管理方法、レビューの進め方を実践的に学んでいただきます。プロジェクト終了時には振り返りとナレッジの整理を行い、次のフェーズに活かせる形で引き継ぎます。
佐川ヒューモニー株式会社の「VERY CARD」システム刷新プロジェクトでは、創業以来運用されてきたシステムの大規模刷新をスクラムで支援しました。プロダクトオーナーを務めたクライアントの担当者は、プロジェクト終了後に認定スクラムマスター資格を取得されました。プロジェクトを通じた伴走が、次のステップへの後押しになった事例の一つです。
東京都デジタルサービス局とのアジャイル開発プロジェクトでは、実践知を「プレイブック」として体系化し、組織全体での活用を支援した実績もあります。「外部に依存し続ける」のではなく、「自分たちでできるようになる」ことを支援します。
https://spice-factory.co.jp/works/18259/(新しいタブで開きます)
都庁版アジャイル型開発のプレイブック策定
プロジェクト事例を抽象化し未来へアプローチできるプレイブックへ 当社は、同局が企画・推進するアジャイル開発案件を受託し、4つのプロジェクトとして同局および都庁内組織の職員と共に開発を進めて参りました。デジタルサービス局では更なるアジャイル開発の浸透を目指すべく、これらの開発事例を基にプレイブックの制作を企画し、当社がその制作を担当いたしました。 アジャイル開発の浸透という「未来へのアプローチ」を目